poniedziałek, 20 listopada 2017

2017-11-19 Mistrzostwa Polski - gra 5

Misja 5 - Misio (Mishima)
Rekonesans (5 stref) + Experimental tech (kontrolować znacznik na koniec)
Rozstawienie: Rapid, Infiltracja

Lista Michała:
Crimson Devil
Bushido Master
Taro (Demon Hunter)
Ashigaru
Crimson Devils
Demon Hunters
Shadow Walkers
Dragonriders
Bikes


Stół do dupy, ale pierwsza wspaniała wiadomość - Misio oddaje mi inicjatywę (bo chce cwany zagrać strategię i uda mu się to). Dzięki temu wystawiam zarówno infiltratorów w ofensywie, jak i mam okazję na odstrzał Shadow Walkerów wystawionych na środku po skosie.
Wystawienie standardowe, preemptive'y osamotnione. Walkirie spadną, za karę. Fell na lewo od formacji Mishimy na samobója, Bob w lewym dolnym narożniku, schowany za krzaczorami, poluje na latacze.

Aktywacja numer 1. Maksymalnie dopalony, ale bez supremacji, oddział wizjonerek zabija tylko 2 z 4 zabójców. Tak źle to jeszcze z nimi nie było.
W odpowiedzi zabójcy pacyfikują 4 wizjonerki, jeden pada od sentry. Fell szarżuje, zabija jakiegoś pachołka, dochodzi do kolejnego (mój błąd, trza było pociągnąć jeszcze z granatnika). Bob się nakręca i rani smoka (kolejny błąd, trza było walić po wszystkim jak leci, a znów skupiłem się na jednym celu licząc na 1 w wiadrze kości).
Demon Hunterzy zdejmują covera Doomtrooperom i idą w kimę. Wszystko na prawej flance zaczyna walić do Boba z bezpiecznej odległości. Spadają walkirie, odbijają się od smoka i wracają do rezerwy. A miała być 1.
 Dalej biją w Boba, aż go ukatrupią. Diabełek odskakuje od Fella, reszta go rozstrzeliwuje. Smoki obrywają od strzałów Sacredów.
Spadają walkirie, 1. Miotacz ginie od kolejnych dwóch jedynek. Ale najodważniejsza walkiria bierze solidny zamach i zamiata z 5 modeli. Po czym giną kolejne 2, reszta ucieka (przyżuliłem na surowcu, żeby wbiec dowódczynią do walki).
W dalszej kolejności Mishima naciera na prawej flance i wycina kogo popadnie, moja lewa flanka się nudzi, sacredzi się kitrają. To co mam jeszcze na prawej flance wydaje wojnę lataczom. Z honorowym wsparciem inkwizytorów.
Okazuje się, że obaj mamy znacznik do zajęcia po prawej. Z oddziału wizjonerek został Roberto na tyłach. Drugi oddział gna więc co sił w prawo. Łowcy Demonów próbują wszystkich przygwoździć, bezskutecznie, bo diabły nie pomagają.
Chłopaki na środku bronią się przed masą psioniki strategią.
Nawet inkwizycja naciera na flankę, zostaje motor bez działka.
Zbliżamy się ku końcowi. Wizjonerka zajmuje znacznik (i pewnie motor strąca), reszta pomaga utrzymać środek. A tamci walą, przez co są wciąż stłamszeni w swojej ćwiartce.
Diablica ubija wizjonerkę przy znaczniku. Taro jeszcze coś kombinował z sentry na koniec, ale 20 go pokarało.
Przyczajony przez całą grę inkwizytor podbiega do znacznika, chłopki próbują go bezskutecznie załatwić.
2 ćwiartki są, konwergencja też, znacznik jest, wszystko się zgadza.

Błędy przeciwnika: Oddanie mi inicjatywy, wywalanie tylu surowców co turę na karty, że już na dokupienie modelom ruchu nie starczało. Blokada lataczami strefy zadziałała w obu stronę.
Błędy moje: Fell jak zwykle. Niemrawe ruchy do przodu. Czary, których nie użyłem ani razu. Ponownie. Zapomniałem o priorytetach do zabijania. Ogólnie to słabo grałem i czułem już porażkę w połowie, ale im dalej, tym lepiej, a wycinanie modeli Mishimy zaczęło przynosić widoczne skutki.


Podsumowanie turnieju:
- wrogowie popełniali błędy i nie chcieli zabijać mi wizjonerek w pierwszej aktywacji
- walkirie są bezużytecznym oddziałem - bez RD nie robią nic (taki droższy oddział trooperów z mieczami), w RD mała jest szansa, że się zwrócą, ot kolejny oddział do odwracania uwagi
- sacredzi to bardzo przydatny oddział, potrzebny w każdej rozpisce, nie musi być rozbudowany, nie musi zadać nikomu strat, ma trzymać się z przodu i przeżyć jak najdłużej, sprawiając wrażenie bycia zagrożeniem (dla modeli podchodzących na środkową linię na pewno będzie) - osłona, buffy, rozproszenie 
- Bob potrafi mieć pecha i zadawać 1-2 rany na 9 strzałów, dlatego lepiej rozsiać ogień po maksymalnej liczbie przeciwników (oddziałów)
- Fell może sobie być mordercą, ale grać nim trzeba jak zabójcą - utrzymywać na kluczowej pozycji, poza linią wzroku
- fajne combosy czarami Bractwa to legenda (ale spójrzcie wyżej jak Misio załatwił Boba)
- potrzeba KONIECZNIE znaczników na to co kto już zrobił w sentry
- kolejność aktywacji w Bractwie ma absolutnie KRYTYCZNE znaczenie
- surowce w Bractwie potrafią skończyć się w okolicach pierwszej aktywacji, na wszystkie frakcje, które tak mają polecam oczywiście Bractwo
- sentry robi gry, strasznie mocna rzecz (nie miałem okazji wykorzystać najciekawszych sztuczek)



2 komentarze:

  1. Napiszę coś o moich "błędach:

    - używanie surowców na karty to nie jest błąd - nie da się logicznie wyjaśnić podchodzienia pod Vizjonerki modelami z A19-21. Szansa na zabicie wizjonerki strzelbą z ST9 jest żadna. Szansa na zginięcie od kontry - pewna.
    - Latacze stały ok. Patrz wyżej - i tak nie mogłem biec na kule...
    - Wycinanie moich modeli przy braku strat własnych (tura 4) to był żart. Trudno sięd ziwić, że zabrakło mi modeli... Ale to wina rozpiski. Chciałem koniecznie zagrać Demon Hunters i przez to miałem z 5-7 modeli za mało w rozpisce. Niestety całą zabawę popsuły wizonerki. Trafić cieżko, zabić się nie dało (25% szansy na porażkę + heal). Podbiec można było 1 modelem, rzucić granatem.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dodam jeszcze, że zabijanie wizjonerek w 1 aktywacji to karkołomne zajęcie z prostej przyczyny. Preemptive na wizjonerkach i na sentinelach. Po prostu zamieniają się miejscami albo wymuszają testy priorytetu czy po prostu się odsuwają z zasięgu. Dlatego podejmować samobójczy atak jest zwyczajnie zbyt ryzykownie. Można nawet próbować cały oddział Crimsons wykorzystać do ataku gazem ale znowu - preemptive rozbraja tę taktykę.

    OdpowiedzUsuń