niedziela, 28 lipca 2019

2019-07-27 Kosteczka 1666pkt - bitwa 2

Druga bitwa to spotkanie z kolejną hordą gwardzistów - Wiśni.



++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Astra Militarum) [1,168pts] ++
Regimental Doctrine: Regiment: Catachan
Vigilus Defiant [-1CP]: Emperor's Conclave Infantry Company
HQ1:Colonel 'Iron Hand' Straken [75pts]
HQ2:Company Commander [38pts]: Emperor's Conclave, Laspistol, Power fist,
Warlord, WT (Emperor's Conclave): Fiery Denouncer
HQ3:Company Commander [38pts]: Emperor's Conclave, Laspistol, Power fist, Relic:
Kurov's Aquila
HQ4:Company Commander [38pts]: Emperor's Conclave,Laspistol, Power fist
Troops1: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
Troops2: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
Troops3: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
Troops4: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
Troops5: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
Troops6: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
Troops7: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
Troops8: Infantry Squad [40pts]: Emperor's Conclave, Sergeant Laspistol,
Chainsword
ELITE1: Astropath [26pts]: Laspistol, Psychic Barrier
ELITE2: Astropath [26pts]: Laspistol, Nightshroud
ELITE3: 7x Bullgryns [294pts] 4 Slabshields (incl Bone'ead), 3 Brute Shields
ELITE4: Ministorum Priest [39pts]: Emperor's Conclave, Laspistol, Power maul
FA1:Armoured Sentinels [35pts]
FA2: Armoured Sentinels [35pts]
FA3:Scout Sentinels [35pts]
HS1: Heavy Weapons Squad [33pts] 3x Mortar
HS2:Heavy Weapons Squad [33pts] 3x Mortar
HS3: Wyverns [103pts] Heavy Bolter
++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Blood Angels) [413pts] ++
HQ5: Captain [124pts]: Storm shield, The Angel's Wing(-1CP) (replaces jump
pack), Thunder hammer (death visions of sanguinus -1CP)
HQ6: Captain [124pts]: Jump Pack, Storm shield, Thunder hammer (death visions of
sanguinus -1CP)
Troops9: Scout Squad [55pts] 5x Boltgun, Bolt Pistol
Troops10: Scout Squad [55pts] 5x Boltgun, Bolt Pistol
Troops11: Scout Squad [55pts] 5x Knives, Bolt Pistol
Total: 1,581pts + 85pts reserve
CP: 12+5+3 = 20 -1-1-1-1-2 = 14
karty: 1-6 - secure + defend, priority orders, no prisoners, behind enemy lines,
mission critical objective, supremacy, domination

Pojazdów mało, młotki mogę przyjąć na tarcze, więc może nie będzie tak źle.

Wybieram stronę, więc biorę tą fajniejszą, z ruiną, gdzie mogę pochować bohaterów przed zabójca i młotkami.
Gwardia agresywnie. Ja nieco cofam główne oddziały, żeby nie wparował w nich od razu kapitan, poza tym wszyscy weterani na stole, w rezerwie jedynie Eversor i bezużyteczny kapitan. Gwardziści otaczają charakterów. Motorki na flankach, blisko znaczników.


Gwardia naciera mocno, istotne oddziały się konsolidują i dostają buffa.

Żeby oszczędzić motorkom ostrzału artylerii zagrałem stratagem, więc ostrzał poszedł po gwardzistach, więc luz. Jednak gdy 10 strzałów z bolterków zabija 3 terminatorów (przed re-rollami), łezka się kręci.
W mojej turze widzę, że jest szansa na zdobycie przewagi w znacznikach (mimo tej hordy po prawej), poświęcając 2 oddziały weteranów na prawej flance. Na lewej na znaczniku stoi tylko sentinel i gwardziści, więc motorki sobie z nimi poradzą.
Czyszczę kilkudziesięciu gwardzistów.
Na lewej wycinam gwardzistów motorkami, sklejam sentinela.
Na prawej strzelam, wpadam obydwoma oddziałami do walki, wyrzynam większość scoutów i gwardzistów, nadal jest 2:2 w troopasach na znaczniku ze wskazaniem na Gwardię przez sentinele, po dodatkowej rundzie walki trzymam już ten znacznik.
Wszystko fajnie, dopóki nie okazuje się, że scouci na górce na lewej flance, których zignorowałem, bo są poza znacznikiem, jednak stoją tam, aby być NA tym znaczniku. Czyli całe poświęcenie na nic, mam tylko punkt za zniszczenie większej liczby oddziałów, bez punków za przewagę na znacznikach.


W drugiej rundzie ostrzał Gwardii pomijalny. Ginie ostatni gwardzista, snajper zabija kolejny model. Bullgryny z bohaterami i slamguiniusem idą ku weteranom na jednej flance, gwardziści ku motorkom na drugiej.

 W szarży zwiadowcy i gwardziści wpadają w motorki, Bullgryny prawie ubijają wszystkich weteranów, pomagają bohaterowie.


Prawa flanka jest już stracona.

W mojej turze trzymam się z dala od bullgrynów i odstrzeliwuję gwardzistów. Na lewej flance do walki dobiega duży oddział weteranów i przejmuję znacznik. Eversor wpada, odstrzeliwuje moździerz i nie dobiega do walki. Motorki wyrywają się z walki, przenoszą do przeciwnika i wiążą wywernę, moździerze i gwardzistów. Na koniec znów 0:0 w znacznikach i mam przewagę w killpointach.
Niestety przed końcem drugiej tury kończy się nam czas mimo starania się. Wiśnia jednak jest żądny punktów, więc dogramy trzecią rundę teoryhammerem. Tylko jak teoretyzować, gdy mam oddziały z kilkudziesięcioma pestkami, a gwardziści zejść nie chcą? Walka praktycznie toczy się o znacznik we wrogiej strefie, gdzie siedzą gwardziści z dowódcą. Dostają wszystkie możliwe buffy, nie udaje się ich wykurzyć. Gwardia ma karty do zdobycia, ja nie.
Ostatecznie 15:12 dla Gwardii po bardzo ciężkiej walce.

Błędy(moje): Za mało oddziałów na flankach, gdzie leżały kluczowe cele. Centrum mogli trzymać gwardziści. Kto by po nich poszedł? Kapitan? Mój kapitan z kolei powinien stać na stole, bo przecież nie mógł liczyć na to, że ktoś mu otworzy furtkę do udanego deepa, a re-rolle potrzebne są weteranom strasznie. Eversor w turnieju nie robił nic, a w tej bitwie przeszedł samego siebie. Może jednak lepiej, żeby startował na stole?
W teorii udało się wykorzystać prawie wszystkie zasoby przeciw bardzo uszczuplonym zasobom (ofensywnym) przeciwnika (kapitanowie nic nie zrobili, bullgryny zmieliły tylko 2 oddziały, sentinele nic, artyleria prawie nic, gwardziści prawie nie walczyli), ale to jednak gra na dwóch poziomach: zabijanie i zdobywanie punktów.
Czyli dobrze rozegrana gra przez Wiśnię, a moje błędy przeważyły.

Nowy system kart. Trzeba się do niego przyzwyczaić, bo ma duży potencjał. Przede wszystkim trzeba pamiętać o możliwości wzięcia mulligana. Dwukrotnie startowałem ze słabą ręką, a mogłem to zmienić - za darmo. Na początku graliśmy w otwarte karty, mimo że jedna powinna być zakryta. Wiele osób niezrealizowane karty wracało na rękę. Ciągle też zapominaliśmy o tym, że po wyłożeniu kart aktywnych, od razu dobiera się do 5. Ogólnie bardzo fajne te zasady, z jednym zastrzeżeniem - znów jakiś debil bez wyobraźni dał przewagę armiom hordowym posiadającym masę CPków.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz