Tujniej par jest fajny, gdy lubi się kooperację. Ja lubię.
Dzielimy się zadaniami - Deathwatch na piechotę, Admech Kuby na pojazdy.
DW:
Watch Master
Watch Captain
5 Intercessorów ze stalkerami
5 Intercessorów z autobolcami + 5 Aggressorów
5 Intercessorów z autobolcami + 4 Aggressorów
Bibliotekarz sukcesorów White Scars w terminatorce
5 skautów
Ad-mech
3 bohaterów
2 x zwiadowcy z arkebuzami
6 inwalidów z plazmami
2 pająki z laserami
mydelniczka z działkiem
Każdy swoje zadania zna. Proste. Mimo tego, oznaczania stref od razu po poznaniu parowań, przygotowaniu 6-calowych znaczników, braku zaglądania do zasad, minimalnego zerkania w datascheety, w grach nie starcza czasu na zagranie trzeciej tury. Taki urok parówki - teoretycznie powinno dać się zrównoleglić działania, w praktyce wychodzi wolniej niż na singlach.
Pierwsza bitwa vs Tau + Orki ETC 3
Od razu rzuca się w oczy możliwość robienia strasznych combosów.
Tau ma Ripki z dronami, Orki mają działa i bohaterów z gobosami.
Mając naprzeciw tyle strzelania popełniamy błąd i wybieramy rozpoczynanie, mimo że misja BARDZO promuje drugich graczy (punkty zliczane na koniec gry). Naiwnie myśleliśmy, że gdy Tau ma tylko 2 ripki, a DW ma połowę armii w rezerwie, da się zagrać kilka rund, czyli straty w armii będą miały duży wpływ na rozgrywkę.
Rozstawiamy się silnie na jednej flance bo Orki mają 2x30 boyzów z przewijką i teleportem, a strzelaczy trzeba zabezpieczyć. DW pochowane. Skauci na froncie.
Przeciwnicy wystawiają się na przeciw, ale mają dość ciał, żeby pokryć cała strefę.
Zaczynamy. DW do przodu. Admech stoi. Ciężkie bronie zdejmują tylko 2 goblinie działa, do tego spadają gretchiny, trochę orków, sporo dronek. Nic spektakularnego. Skauci wpadają w gobosy na znaczniku, wyrzynają ich, zdobywają znacznik.
W turze przeciwników:
- orki teleportują się na znacznik z kapitanem, żeby bronić znacznika, związują gościa w walce - gość ma intela, więc ważniejszy od troopsów (co i tak nie będzie miało znaczenia)
- warlord Tau leci na środkowy znacznik, żeby bo bronić z misją priorytetową, ale dron na znaczniku przekreśla wykonanie misji przez warlorda (co i tak nie będzie miało znaczenia)
- przetrzebiony oddział orków wlatuje w skautów i związuje ich walką
- ostrzał mocno przetrzepuje DW (zostaje 1 z 5 intercessorów i 3 aggressorów z dużego oddziału)
W drugiej turze możemy dociągnąć max kart dzięki nabitym killpointom, więc solidnie. Najważniejsza jest obrona znacznika w naszej strefie przez warlorda za 5 pkt.
Aggressorzy podchodzą do ściany, za którą ukrywa się warlord tau.
Drugi oddział z watch masterem spada między orki w walce z kapitanem i gobliny broniące swojego znacznika. Watch master wydobywa kapitana z walki.
Bibliotekarz spada przed środkowym ripkiem i działem, zapomina o czarach.
Admech wyrzyna drony, działo, ripka, pathfindera, DW wyrzynają orki otępiałe nagłym zniknięciem kapitana. Oraz drony chroniące ripka przed... strzałami aggressorów.
Aggressorzy wpadają w warlorda tau i piątkują go na śmierć.
Bibliotekarz wpada w działo, wyrzyna załogę, konsoliduje w gobosy i ripka.
Reszcie DW nie wychodzą szarże w gobliny.
Nie straciliśmy żadnego oddziału, więc przeciwnicy mają słabszą rękę. Ale nie chcą już grać kolejnej rundy, więc będą mogli zając 5 znaczników.
Ripek wychodzi z walki i ubija samotnego interessora.
Ktoot wbada z deepa na znacznik-cmentarzysko orków.
Warboss wybija aggressorów na środkowym znaczniku.
Ostrzał orków niszczy mydelniczkę.
Ostatecznie wynik jest bardzo ciekawy. Przeciwnicy mają 14 pkt ze znaczników do naszych 4. Ale nadrabiamy 6KP i kartami, co ostatecznie daje remis z naszą przewagą.
Wnioski: nie ma czasu - nie opłaca się zaczynać, a trzymanie silnych rezerw nawet tylko do 2-giej tury potrafi je niemal wyłączyć z walki.
Druga gra - Tyranidzi + Gwardia ETC2
Kolejne silne kombo, aż głowa boli. Tyranidzi 3x20 genokradów (kraken) + wsparcie, Gwardia to głównie artyleria + batalion piechoty.
Trzymanie się z tyłu nie ma sensu bo artyleria i tak postrzela. Na froncie zaś wszystko zabiją genokrady. Mamy jednak zaczynanie, więc i sporą szansę na realne zaczęcie.
Rezerwy w tym przypadku nie mają sensu, więc na stole jest wszystko, poza bilbiotekarzem. Całe DW ustawia się w jednej linii na froncie, blokując dostęp do mięsa. Chowanie się nie ma sensu ze względu na artylerię. Kapitan ma pstryczek do teleportacji, więc związanie walką 1 oddziału nie pomoże genkom.
Przeciwnicy rozstawiają się w cieniu budynków, żeby ograniczyć straty ważnych celów, na froncie linia termagantów z tarczami na czołach.
To wszystko na nic, bo przeciwnicy przejmują inicjatywę. Okopujemy piechotę.
Piechota wroga naprzód.
Ostrzał ciężkich dział po pojazdach admechu, lekkich po piechocie admechu. Środkowy oddział genokradów popchnięty do przodu na maxa dolatuje do DW na lewej flance. Kapitan interweniuje. Wyrzynają intercessorów, oddajemy, wyrzynają paru aggressorów, paru spada od moralki, DW płaci za utrzymanie swoich. Przede wszystkim nie mogli skonsolidować w inwalidów.
Vindicare zapomniał się ruszyć, żeby widzieć przez okienko (przed kim się w ogóle chował?...)
W naszej turze DW do przodu.
Duży oddział wsparty mistrzem odstrzeliwuje dużo genokradów na prawej flance, inwalidzi walą do innego oddziału na środku, kapitan wyciąga aggressorów z walki i ci wyrzynają resztkę genokratów na lewej flance. Ciężkie działa niszczą bazyliszka. Cały nadwyżkowy oddział idzie w termaganty.
Piechota wroga dalej do przodu, artyleria stoi. Trochę zasobów idzie na zablokowanie strefy zrzutu terminatora na plecach przeciwnika. Rippery spadają w naszej strefie za pająkiem.
2 odziały genokradów z szefem omijają duży oddział intercessorów, który źle wystawiłem, nie dosuwając do nieprzekraczalnej ściany. Wpadają w mały oddział intercessorów i watch mastera, konsolidują w inwalidów. Nie doceniają jednak mocy tych ostatnich i doklejony oddział spada.
W międzyczasie rippery wpadają w pająka i zajmują nam znacznik, artyleria odstrzeliwuje z 1 pojazd, snajper ruszony, ale zapomina strzelić.
Druga tura i znów koniec czasu. Wyrzynamy więc tylko co się da dla nabicia kill pointów. Czyli rippery, genokrady, broodlorda, termaganty, gwardzistów. Co umożliwia realizację hold the line i niemal pełnego overwhelming firepower,
Ta misja akurat promowała zaczynających, w znacznikach przewagę ma przeciwnik, karty progresywne, więc tylko po 3 pkt, znów odkuliśmy się na killpointach. Rezultat: kolejny remis z przewagą.
Bitwa 3 Drukhari + Harlequins ETC3
Bardzo mobilni przeciwnicy - samoloty, venomy, ravagery, motorki i nieco piechoty.
Nie zaczynamy. Przeciwnicy wystawiają motorki agresywnie, reszta pochowana. My chowamy wszystko poza potencjalnym zasięgiem szarż motorków. DW ma pełne rezerwy. Skauci w ruinie na naszej prawej flance.
Zaskoczenie - nie dostajemy inicjatywy.
Przeciwnicy trzymają się na maksymalnym zasięgu, skupiając się na piechocie, nie niszcząc żadnego oddziału. Spora część wrogich sił nie angażuje się.
Aggresorzy nacierają na znacznik, skauci na drugi. I po prostu walimy.
Pająki zdejmują oba samoloty, reszta po motorkach, połowiąc oddział.
Duży oddział motorków naciera na naszą bazę ogniową, odstrzeliwują mydelniczkę, potem wpadają w pająki.
Mały oddział motorków przelatuje koło aggressorów, 100 strzałów później zostaje tylko 1 motorek na ostatniej ranie.
Venom wlatuje na znacznik.
Harlekini wypadają zza ściany i przed las nie dobiegają do skautów.
Reszta próbuje zablokować strefę zrzutu rezerw DW. Ostrzał skupia się na aggressorach.
W naszej turze rezerwy DW spadają przy znaczniku z 2 venomami, przetrzebieni aggressorzy pomagają skautom wybić harlekinów ze wspólnego znacznika, admech połączeniem strzelania i walki wykańcza wszystkie motorki.
Agresorzy z rezerw ostrzeliwują venoma, po czym wpadają w oba.
2 runda i uwaga, koniec gry. Na początku wydawało się, że będziemy w dupie ze względu na nasycenie broniami przeciw-primarisowymi u przeciwników, ale rozstawienie po narożnikach, które dodatkowo mają duży budynek + mała agresja u elfów umożliwiły po prostu użycie większych sił przeciw mniejszym. Co musiało się skończyć dla nas dobrze.
Jak zwykle udany turniej i bitwy stanowiące solidne wyzwania, za co dziękujemy przeciwnikom. Grało się miło, ale korci mnie rozpoczęcie grania na zegarze szachowym, nawet bez ucinania czasu gry, a po prostu żeby zobaczyć czy to ja się przyczyniam do skrócenia czasu gry do 2 rund, czy jak.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz