Właśnie się zorientowałem, że jestem współautorem Harmonii Rychło w czas!. Dlatego postanowiłem skorzystać z okazji i wrzucić Wam tekst, który ostatnio trafił na forum. Kolejne niedługo.
Mule AC to ciekawy pojazd.
Zwłaszcza po 2.3. Możliwość
wystawienia go bez dachu i HMG ale z opcją aktywnej załogi (aktywowanej
natychmiast po samym pojeździe), w połączeniu z korporacyjną modyfikacją
Mishimy, pozwala na agresywne użycie AC jako pojazdu do wożenia
jednostek do CC.
W związku z tym postanowiłem przeanalizować nowe
opcje. Najpierw myślałem, czy nie warto wykorzystać pojazdy jako
mobilnej wieżyczki ale bronie typu A w Mishimie są tak marnej jakości,
że temat zarzuciłem. Oczywiście pozostaje strzelanie z mocy Ki ale to
jest jedna seria i raczej nie warto poświęcać dla niej wieży pojazdu.
Ciekawiej
prezentują się opcje do walki wręcz. Mishima jest pełna jednostek,
które są bardzo dobre w CC ale nie wiedzą jak się do niej dostać.
Dlatego pomyślałem, że nowa wersja muła może okazać się pomocna...
Zacznijmy od faktów. Muł może pomieścić do 10 modeli Size 0 i do 5 modeli size 1. Muł posiada SP 5 oraz opcję Boost(1/x),
która daje zasięg 21" w turę. Jednostki atakujące z transportera mają
CC -4. To podstawa naszych rozważań. W moich rozważaniach użyłem
oddziałów o mniejszej liczebno sci z jednego powodu. 8-10 ataków zwykle
wystarczy do zajęcia walką 1-2 wrogich modeli. 4 DH CZY 10 HATAMOTO to zwyczajnie za dużo... 20 ataków ograniczonych CCWR Muła to za dużo. Zważywszy, że brak dachu niesie dodatkowe ryzyko.
Mule + Demon Hunters (flamer) - za 145 punktów mamy 8 ataków z katan. CC16-4. Deadly. Łowcy mają wysoki A26 i heal(4). Możemy również zaatakować Tetsubo,
co jest wskazane w walce z biologicznymi celami. Dobrze jest ogłuszyć
cel i trafiać go automatycznie, pomijając wysoką karę do CC. Zwłaszcza,
jeśli cel ma wysoki DEF.
Mule + 6 Hatamoto/5 Ebon Guard - oczywiście można wystawić i 10 hatamoto
w AC ale jest to bardzo droga opcja, obarczona sporym ryzykiem w
przypadku trafienia granatem czy miotaczem czy nawet z powodu eksplozji
pojazdu. Jednak Hatamoto/Ebon Guard to równie dobra opcja jak Łowcy. Kosztuje odpowiednio 147 za 6 hatamoto i 150 za 5 Ebon Guard'ów. Gwardia ma tę przewagę, że ewentualna eksplozja pojazu ich nie ogłuszy, bo są Relentless. Mają tez wyższy pancerz i CC oraz, co bardzo ważne w przypadku -4 do CC, Duellist.
Mamy więc 12 lub 10 ataków, trafiających na "11" i "12" (z przerzutem).
Ze znośną siłą 13. Siła ta jest podobna do tej, jaką oferują Łowcy ale to zależy od tego czy atakuja katanami, tetsubo czy kamenaginatą (mniej ataków ale znacznie większa siła). Na papierze hatomoto/ebon są opcją lepszą, bo po pierwsze ciut tańszą a jeśli nie tańszą, to oferującą więcej ran, więcej ataków i wyższy Heal. O ille nie używamy Taro. A jest on doskonałym dodatkiem do Łowców. Critical Force, wysoka siła, potworne przebicie pancerza pojazdów i ogłuszanie nawet największych modeli daje sporo opcji. Dodatkową przewagą troops w AC jest dodatkowa karta surowców. Nie skorzystamy jednak, o ile nie wysiądziemy z Muła, z Ferocity (1) i Frenzy.
Zważywszy jednak na fakt, że idąc do wroga na piechotę i tak byśmy nie
skorzystali, niewiele tracimy. ebon to również oddział, który jest
najtrudniejszy do kontry, gdy już są w walce wręcz, bo połączenie
wysokiej wartości DEF 3 w połączeniu z -4 do CC bardzo utrudnia ich
trafienie. Demon Hunters i Tiger Dragons nie pozostają daleko w tyle ale ich Size 1 trochę psuje tę statystykę.
Mule + 5 Tiger Dragons - ta kombinacja kosztuje nasz 145
punktów i jest to kolejna opcja o prawie identycznym koszcie! Za te
punkty dostajemy 10 ataków z 13 siły (19 przeciwko pojazdom - i jest to
najlepsza z dostępnych opcji). CC 15 jest o 5% gorszy od Łowców i hatamoto. Za to siła większa. Pancerz też w przedziale 25-26. Za to IA(10), co jest ważne w przypadku wybuchu pojazdu. Nie ma niestety Heal. Jest natomiast 2" CCWR. Co zwiększa nam zasięg tej wersji wozu-najeżonego-ostrzami.
Każda ze wspomnianych opcji może zostać wyposażona w Psychic Mastery(B) i Hebi no Sutoraiki za 15 punktów. Pamiętajmy, ze Cast jest również obarczony karą -1do WP. Każda z powyższych opcji skorzysta Banzai Charge!. Bonus do CC i siły będą na pewno pomocne.
Na koniec warto wspomnieć o jednym z pomysłów na użycie zamkniętego transportera. Myślałem o użyciu 2 Demon Hunters z miotaczami oraz dodatkowo (nie jest to konieczne) Hamasakim Taro.
Wprawdzie nie mogą oni strzelać z pojazdu ale możliwość podjechania 14"
pozwala Taro i DH zbliżyć się na kluczowe 5-8" od wroga. Taro skorzysta
ze swojego HMG a Łowcy z miotaczy. Efektywny zasięg tego rozwiązania to
14" jadącego muła, 2"+40mm "wysiadki", ruch na 5" i zasięg broni.
Optymalnym rozwiązaniem jest ruch ma 21" w 1 turze i 14"+desant w
kolejnej ale wiąże się to z większym ryzykiem.
P. S.
Pamiętajcie, że w rozpiskach można mieć aż dwa CTL-422 Mule AC.
Bardzo ciekawy wpis. (I to malowanie muła na czerowono bardzo mi podchodzi :))
OdpowiedzUsuń