Należy na koniec gry trzymać nieujawniony znacznik i wybić 3/4 wrogich oddziałów.
Kolejna bitwa, gdzie po utracie 4 modeli przegrywam. W zasadzie gra sprowadza się do jednego - wygram inicjatywę to mogę walczyć, przegram to auto-loss. Przegrywam. Zostaje mi zdobyć 10 punktów z misji dodatkowych - inwazja + diana w oddziale a. szaserów bez infiltracji ma przeżyć.
Rozstawiam się przy krawędzi, za blokerami/terenem, Inkwizytorzy na samej flance, z dala od oddziału Hamilkara. Upchnąć się za bardzo nie mogę, bo z 11-osobowego oddziału a. szaserów w infiltracji 10 modeli ma templatki.
Moim celem misji jest środkowy znacznik, Dominika po lewej. Tam też koncentruje swoje siły. Na drugiej flance Coral w małym oddziale a. szaserów ma odwrócić moją uwagę. Robi to skutecznie, wystawiam na nich Fella z Bobem (Dominik nie chce zabić Boba), wyjdzie tam też Krzyżownik, bo tam najłatwiej dokonać inwazji (i przeżyć).
A. szaserzy w infiltracji wystawiają się w budynku tuż przed Hamilkarem. Moje modele cofnięte, więc jest blisko mojej strefy. Wtedy wystawiam Mortyfikatorów, jako oddział który ma się poświęcić - tuż przed a. szaserami, w mojej strefie rozstawienia, rezygnując z infiltracji. Indygo nie ma ciekawych pozycji do wyboru, więc zostaje z Inkwizytorami.
Doomtrooperzy blisko oddziału Corala, muszą pomóc Krzyżownikowi w inwazji. A. szaserzy mają preemptive strike, więc cofają się, pozostawiając Fella na lodzie.
Seba w voidzie między Hamilkarem, a a.szaserami, żeby zmaksymalizować obrażenia z mojego uderzenia odwetowego po ich aktywacji. Skorpion wyjdzie oczywiście przy mojej bazie na prawej flance, ale trzeba to przyjąć z godnością.
Dominik aktywuje a. szaserów, od razu dostają dopak do pancerza i kartę, którą twórcy umieścili w grze chyba tylko po to, aby ja zepsuć - za 1 surowiec cały oddział dostaje dodatkową akcję, bez negatywnych konsekwencji. Nie mam kontry, albo daję ciała.
Jakąś godzinę później opada kurz i cud - straciłem jedynie 1/3 modeli, 6 Mortyfikatorów oddało życie za sprawę.
Bob zadaje ranę Coralowi i ubija jego przybocznego, Fell nic.
Skorpion wchodzi, bezskutecznie ostrzeliwuje parę modeli, wiąże walką Inkwizytorów i Indygo.
Kto może, skupia się na a. szaserach infiltratorach. Kto nie może, walczy ze skorpionem.
Widok z prawej flanki
Skorpion zaczyna tracić rany
Krzyżownik wyszedł blisko oddziału Corala. Ten postanowił użyć EWSa, żeby związać go walką, bo już nie miałem surowca. Mimo to pomyślałem "ki diabeł?!"
W drugiej turze dopalony Krzyżownik pokroił Corala na kawałeczki, po czym headshotami zdjął kolejnych 2 szaserów. Takich ludzi nam trzeba!
Lewa flanka, duży oddział a szaserów eliminuje Furię i koncentruje się wokół znacznika.
Centrum kompletnie zdominowane przez Cyber
Inkwizytorzy pokonują Skorpiona. W tle Crenshaw okryty hańbą.
Wataha dopada Crenshawa
Prawa flanka jest czyszczona
Dobry rail zabija 2 razy.
Tura trzecia, osamotniony Hamilkar robi jeszcze psikusa, odpychając szaserów od znacznika i przedłużając grę o 1 turę.
Hamilkar pada z czaszką przebitą igłą.
Bob w zasadzie nie ma już nic do roboty, więc ubija przypadkowego szasera. Krzyżownik dokonuje skutecznej inwazji.
Co sądzę o armoured chasseurs?
26+ pancerza (zazwyczaj ~28), solidne WP, odporność na stuna, odporność na pinning, odporność na złamanie, ruch 7+"/12" ignorując przeszkody i wysokość, każdy model z templatką, 3-strzałowe raile za 10 pkt, heal (4) na całym oddziale za 15 pkt (+ model gratis), preemptive, opcja infiltracji, darmowe dodatkowe akcje.
Twórcy zasad należy pogratulować weny.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz