piątek, 1 grudnia 2017

Budowanie talii w Warzone

Karty stanowią dodatkowy warstwę strategiczną w grze i mają na rozgrywkę spory wpływ.
Talię budujemy pod swoją armię, w mniejszym stopniu pod wroga (na turnieju możemy trafić na każdego), a już na pewno nie zdarzyło mi się opierać o scenariusze. Jak wiadomo, mamy 3 rodzaje kart: taktyki, sprzęt i strategie. Chcemy sobie zrobić nimi dobrze, ewentualnie zaszkodzić przeciwnikowi, ale w praktyce ta druga kategoria pełni często rolę blokerów - rzucamy taktykę na jakiś oddział, aby przeciwnik nie mógł zagrać swojej karty.
Tutaj parę uwag:
- Nie wszyscy początkujący gracze znają opcję zdejmowania kart za 3 surowce, warto im o tym uczciwie napomknąć.
- Jeżeli staliśmy się celem negatywnej taktyki zagranej przez przeciwnika, chcemy ją zdjąć, ale nie planujemy nic zagrać na oddziale w zamian, ze zdjęciem taktyki czekamy aż skończy się faza zagrywania kart - dzięki temu przeciwnik nie przywali nam ponownie.
- Jeśli przeciwnik ma inicjatywę, nie rzucamy tekstem "czy zagrywasz jakieś karty?" - bo wtedy wyczuje że coś planujemy i nawet jeśli nie miał nic w planach, coś rzuci i nasz plan pokrzyżuje. Lepiej jest wyczekać, aż przymierzy się do aktywacji pierwszego modelu i wtedy wyjechać z "czekaj, skoro nie zagrałeś żadnej karty, ja chcę" - w tym przypadku jak nagle się ocknie i stwierdzi, że jednak coś chce zagrać, i to przed nami, będzie to mocno nieuczciwe z jego strony.

Jak budować talię?
- Nie ma większego sensu wykraczać poza absolutne minimum, czyli 30 kart.
- Skupiamy się na dopakach dla kluczowych oddziałów.
- Dorzucamy najpotężniejsze karty mające ogólne zastosowanie, często karty frakcyjne.
- Zapychamy blokerami, najlepiej jakąś taniochą.
- Staramy się mięć miks taktyk, sprzętu i strategii, ze zdecydowaną przewagą tych pierwszych. Czyli 3-6 kart strategii i 6-9 kart sprzętu, inaczej skończymy z ręką potężnych, ale niemożliwych do zagrania kart.
- Unikamy raczej kart sytuacyjnych.

Jak zagrywać karty?
- Zaczynamy zawsze od taktyk, sprzęt dopiero po tym, jak oddziały są osłonięte własnymi taktykami.
- Sprzęt zagrywamy najpóźniej jak się da (w turze). Pamiętajmy, że karty zagrywa się już po aktywacji oddziału, czyli nawet z defensywnym sprzętem idzie wyczekać, a ofensywny zdecydowanie dopiero przed akcją tegoż oddziału. Dlaczego tak? Surowce mogą jednak być potrzebne gdzie indziej. Przede wszystkim jednak należy pamiętać o istnieniu karty A clean state, która zagrana na własnego dowódcę zeruje stół.
- Z powodu powyższego nie wypluwamy jednym rzutem wszystkich kart z ręki, szczególnie gdy przeciwnik podejrzanie nie kwapi się z zagraniem własnych kart.
- J.w. - tanie blokery przydają się do rzucenia na wrogiego dowódcę.
- Jeśli ręka nie podpasuje, trzeba pamiętać o możliwości dociągania kart za 1 RES pomiędzy aktywacjami oddziałów (czyli np. przed aktywacją pierwszego oddziału). Tutaj trzeba zwrócić uwagę na ruchy przeciwnika - niektórym zdarza się małe wałkowanie - dociągają karty, po czym próbują zagrać świeżo wyciągniętą strategię. Nie wolno, za późno.
- Koniec tury jest kluczowy, bo możemy za darmo wyzbyć się dowolnej liczby kart z ręki. Korzystajmy z tej okazji. Tu może zdarzyć się kolejny wałek, czyli przypomnienie sobie o tej opcji w nowej turze, nawet już po dociągnięciu nowych kart - i próba pozbycia się crapu.
- Należy absolutnie przestrzegać kolejności przebiegu tury ze strony 10 podręcznika. Karty zagrywa się przed wystawieniem modeli na stół z rezerwy. Nie ma modeli na stole = nie można na nie wpływać. Podobnie ze stalkiem - karty zagrywamy przed dobrowolnym ujawnieniem oddziału. Czyli w rezultacie na nic pojawiającego się nagle na stole kart zagrać nie można, co chroni przed zbyt potężnym dopakowaniem uderzeń alfa.
- Wiadomo, że im oddział większy/droższy, tym lepszy efekt z karty. To już warto uwzględnić na etapie budowy armii - zbudować sobie oddziały mające być celem zagrywania kart, aby być jak najskuteczniejszym. Bo gracz, który wyciąga więcej z surowców, zyskuje przewagę.

Ocena kart frakcyjnych (i przy okazji ich uniwersalnych "rewersów").
Każda frakcja dostaje własną strategię, sprzęt i 3 taktyki. Karty te są niestety strasznie niezbalansowane.
 
Bauhaus
Pride of Bauhaus - strategie potrafią być kosztowne, ale dawać wiele w zamian. Ta uzasadnia użycie husarów. Jeśli wystawimy np. wenusjańskich zwiadowców jako Troops, skorzystają. Trzeba mieć na uwadze, że bonus dostają oddziały, nie modele, więc nie trzeba otaczać kupą swojego dowódcy, wystarczy mieć kogoś w pobliżu. Dzięki tej karcie znaczna część armii może mieć praktycznie podwojoną szybkostrzelność. POTĘGA.
/Rally - raczej nie zagramy tego nigdy.
Stick grenades - karta, która z najbardziej badziewnego oddziału (bo im gorszy, a liczniejszy, tym lepiej) zrobi wymiataczy. Siła 16 przeciw pojazdom (a że to granaty, to rzucać będziemy za plecy) całkiem zacna.

Jak tego użyć?
Marszałek dający infiltrację oddziałowi husarów nabiera sensu. Nikt nie spodziewa się uderzenia alfa husarami.
Flankujący heretycy, oczywiście dopiero turę po wejściu na stół. Przeciwnik stwierdzi, że można ich zignorować i popełni duży błąd.
/Fragmentation slugs - karta uniwersalna i powinna znaleźć się w każdej talii, toteż wybór może być trudny.  
Air strike flare - jakiś badziew, nada się co najwyżej do dłubania w zębach.
/Fury - sytuacyjna, od biedy może robić za blokera.
Driven to excellence - siostra karty inspiring leader. Tu wyobraźcie sobie popularnego mema z mózgiem. Użycie na bohaterze / na wulkanie / na czołgu.
/Field preparation - również uniwersalna karta odnajdująca się w każdej talii. Dostajemy tu dobą opcję - dopakować ofensywę czy defensywę.

Bractwo
Purgation of the unholy - minus dwa do trafienia na całej armii to dużo, jednakże w armii do walki wręcz te surowce potrzebne są na co innego. Warta rozważenia w kombinacji z czarami utrudniającymi trafienie.
/Barbed wire - ciekawa opcja dla armii strzelającej lub pełnej modeli ze zdolnością ranger (myślę o was, wizjonerki). Nie spotkałem nigdy na stole.
Defiant against the darkness - karta może mieć sens w rozpiskach z duuużą liczbą mocy. Niestety w praktyce nie zdają one zadania - za dużo kombinowania, za słaby efekt. Jednak gdy moce strzelające w Bractwie zostaną zrównane ze swoimi kuzynami, karta zyska na wartości.
/Protective amulet - wątpię aby ktokolwiek kiedykolwiek to zagrał.
Bringers of the faith - bardzo sytuacyjna, z tego powodu nie warto jej umieszczać w talii.
/Field repairs - dobra dla miłośników szwadronów pojazdów (jeżdżące motory, latające motory, latające modliszki), czyli Bractwa to nie dotyczy.
Purged - deja vu? Sytuacyjna. Słabiutka.
/Furious anger - tylko dla totalnych maniaków, jest wiele lepszych kart dla jednostek walczących wręcz.
Explosion of blinding light - mocna w gębie, w praktyce oznacza wymianę 2 surowców za 3. Tak też należy ją zagrywać - gdy przeciwnik ma mało surowców i trzyma je na coś ważnego. Przydaje się rzadko, ale trzeba ją mieć na takie szczególne okazje.
/Glancing hit - zawsze o niej zapominam, a do osłony bohaterów przed krytykami jak znalazł.

Capitol
Air-deployed smoke bomb - nieporozumienie, chyba że ktoś wpadnie na pomysł jak stworzyć czystą rozpiskę walczącą wręcz (hmm, marines?).
/Defensive mode - mokry sen wszystkich graczy zmechanizowanego Bauhausu.
Communications scrambler - drogo, może się opłacić, ale nie musi, ot taka ciekawostka.
/Lightweight weapons - wszelkie dopaki szybkości są w tej grze na wagę złota. Na tą kartę trzeba mieć jednak odpowiednich odbiorców, np. razydy.
For freedom! - nigdy nie zobaczymy tej karty w akcji, bo...
/Reload! - biorą to wszyscy i zawsze.
Oorah! - dzięki tej karcie można zaoszczędzić parę surowców, nie zadziała jednak na lądujących banshee.
/Feint - Wydaje się sytuacyjna, ale jest świetna, w razie czego może robić za blokera.
Rifle drill - Oj, ktoś chyba źle policzył koszt tej karty. Co oczywiście oznacza, że brać ją trzeba.
/Strength of will - sytuacyjna, mając naprzeciw Mishimę obowiązkowa, zwykle jednak będzie tylko w taliach Capitolu i do tego nie zagrywana, bo przecież lepiej zabijać.

Cybertonic
Economic collapse - efekt tej karty jest na tyle potężny, że w praktyce oznacza, że przeciwnik musi wyzbyć się na stałe 1RES. Zagrana w pierwszej turze więc się może zwrócić, później już nie. Nie warto.
/I am in charge - choć idzie wymyślić zastosowanie dla tej karty (w Cyberze - na armii małych robotów), to raczej nie warto się w to bawić.
Cerebreal enhancement - bezdyskusyjnie najlepsza karta w grze. Za 1 surowiec cały oddział dostaje dodatkową akcję. A dzięki temu, że pancerni szaserzy na ogłuszanie są odporni, konsekwencji nie ma.
/Blood lust - nie.
Personalised shield generator - mój kandydat do karty numer 2 w grze. Zważywszy na fakt, że za 2 surowce można otrzymać A(+2) na turę, ten sam efekt na zawsze, za połowę ceny, to lekka przesada.
/Medal of honour - po trochu wszystkiego, nic mocnego. Ma jakiś sens w armiach z mocami psychicznymi.
Hyperactivator protocol - bardzo przydatna karta, sieje spustoszenie w armiach walczących wręcz.
/Charge - tu z kolei pozycja obowiązkowa dla walczących wręcz.
Stock devaluation - typowa wymiana surowców z zyskiem. Niekoniecznie będzie grana, bo...
/Inspiring leader - mocna i tania, pozycja obowiązkowa. Należy pamiętać, że bohater w oddziale staje się jego częścią i nie jest jego dowódcą, więc dopaku nie dostanie. Duże i złe pojazdy są oczywistym celem dla tej karty.

Legion
The dark presence - kosztuje sporo, ale jeśli sprawi, że przeciwnik stanie się nad wyraz ostrożny i przestanie się ruszać troopsami / ma pecha, to się zwróci.
/Fortune of war - ciekawa pozycja, trzeba jednak mieć pomysł na użycie jej (przede wszystkim skupić się na tanich kartach). Można sobie ustawić rękę na dwie tury, zagrać od razu wszystkie karty sprzętu i na dokładkę 3xreload. Trzeba tylko pamiętać, że po przewinięciu całej talii więcej kart nie będzie.
Algeroth's improvements - mocna, ale przyzwoicie wyceniona. Ot taka alternatywa dla Fragmentation slugs.
/Field medpack - obowiązkowa pozycja w wielu armiach, wymienialna z wersją heal(+2).
Muawijhe's dance of insanity - nie za mocna pozycja, albo nie zrobi za wiele, albo wymusi wymianę 2 za 3 res.
/Faulty weapons - podobna sytuacja.
Decay of demnogonis - bieda.
/Foresight - straszna bieda.
Well of despair - najlepszy bloker, bo darmowy.
Misfire - drugi najlepszy bloker, bo tani.

Imperial
For the serenity! - cholernie mocna karta, podobna do bauhausowej, ale działa na modele, nie oddziały. U Wilków to absolutna podstawa.
/Radiation hazard - na tą kartę trzeba mieć dobry plan związany z zasypaniem wroga tokenami. Granaty okopowców nabierają sensu. Trzeba jednak zrezygnować z tokenów dających bonusy.
Unexploded gas shells - pułapki pod koniec gry (do osłony znaczników) to ciekawa opcja. O ile starczy czasu na ich spożytkowanie.
/Special orders - zwraca się po 2 turach, za późno zagrana nie opłaci się.
Dig in! - jeśli karta dająca A(+2) jest wporzo, to 2x większy bonus będzie ideałem dla miłośników piechoty okopowej.
/Stay on target! - sytuacyjna, bo działa tylko w 3 obszarach na stole (trzeba pamiętać, że w każdej grze są 3 mission objective markers, inne znaczniki związane z misją nimi nie są).
Offensive sentry - dodatkowy, wytrzymały "model" pojawia się na stole. Jest trudnym terenem, daje osłonę, trzeba dobrze go wykorzystać.
/Tight formation - karta dla prawdziwych ryzykantów. Można jej jeszcze użyć na pojedynczych modelach lub jako blokera.
Toxin canister drop - mimo że token idzie ominąć/zniszczyć, to ma swoje użyteczne zastosowania - blokowanie terenu/znaczników, wykurzanie modeli zza osłony.
/Enhanced vision - zasięg jest w tej grze bardzo istotny. Karta umożliwi dopakowanie modeli o zasięgu 12"/18" albo bezpieczne ostrzelanie wroga spoza jego zasięgu. Szczególnie dobre na graczy, którzy wymierzą dokładnie gdzie stanąć, żeby czuć się bezpiecznie.

Mishima
Mercurian Sun - ta karta jest tak gięta (z powodu redukcji szybkości), że byłaby numerem 1, gdyby nie była strategią. Grając przeciwko Mishimie jakąś strategię należy zagrywać ZAWSZE.
/Inspired by greatness - absolutna podstawa dla każdej armii pałającej się czarami. Dla pozostałych sytuacyjna, ale warto ją rozważyć, choćby ze względu na niski koszt.
Ki-infused ammo - kolejna bardzo mocna karta (choć kosztowna), dobrze zastosowana wymusi testy przygwożdzenia na -4 na kilku oddziach na turę.
/Digitalised camouflage - warto rozważyć jako alternatywę dla sprzętu zapewniającego leczenie.
Snipe of the cobra - strzał znikąd za surowiec, siostra misfire, dobry bloker. Brać.
/Take aim - nie robi na mnie takiego wrażenia, jak karty zwiększające siłę.
Banzai charge! - ma potencjał, szczególnie że to lepsza wersja karty Charge!
/Lack of faith - bloker/sytuacyjna, często padam jej ofiarą i nic sobie z tego nie robię.
The shadow of the ninja - ciekawa propozycja dla strzelających armii - rezygnując z przycelowania można sobie zapewnić potężną osłonę i przekierować uwagę na mniej smaczne cele.
/Distraction - śmiech.

Pozostałe karty
Szukam i szukam, a tu ledwie parę kart zostało.
Hidden pathways - nie jest potężna, ale mając wymaksowane supporty które cierpią na brak zdolności ranger, przyda się niezmiernie.
/Virus - bardzo sytuacyjna, raczej do pojedynczych gier przeciwko Imperialistom i innym maniakom gazu.

Medpack - bonus niewielki, ale stały, karta często używana wymiennie z Field medpack, a można i użyć ich razem.
/Marksmen training - na pewno lepsza od taktyki dającej to samo, nie zawsze jednak chcemy narzucać sobie ograniczenie i pozostawać w bezruchu.

Backfire - typowa wymiana 2 za 3 res czyli karta to uwzględnienia jak trzeba dobić do 30, a ma się w talii już wszystkie pożądane pozycje.
/Profitable - Efekt tej karty nie przyda się prawie nigdy, mamy więc darmowego blokera własnego dowódcy. O wiele lepiej wykorzystać jakiś tani dopak.
Out of fuel - sytuacyjna, bo nie wszyscy z pojazdów korzystają. Ale pamiętajmy o tym, że pozbawienie dużego wehikułu 1 akcji to jak pozbawienie całego oddziału akcji. Warto wziąć na wszelki wypadek. W razie czego robi za blokera.
/A clean state - Tę kartę albo się kocha, albo nienawidzi. Przed zagraniem trzeba sobie odpowiedzieć na 2 ważne pytania: czy nas stać? czy wroga zaboli to dużo bardziej niż nas? Maniaków tokenów to też zaboli (Ilian...) ale pamiętajmy, że pułapki pozostaną nietknięte.
Engines overheat - kolejna uniwersalna karta na pojazdy, jednak droższa i słabsza.
/Eat this! - u większości się nie przyda, w armiach mających dużo pistoletów wygląda solidnie, ale takie modele wolą jednak znaleźć się w zwarciu. Na wizjonerkach zaś absolutna podstawa, zagranie tej karty powoduje drżenie kolan u największych kozaków.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz