Ostatnia errata bardzo zmartwiła graczy Bractwa. Nie tylko zdusiła najpopularniejsze/ najskuteczniejsze oddziały, ale cichaczem znerfiono niektóre ze sztuczek, które to od zawsze były jednym z podstawowych narzędzi Drugiego Dyrektoriatu.
Wszyscy na gwałt szukają nowych rozwiązań. Dobrze, dajmy szansę zakurzonym modelom. Czy podołają wyzwaniu? O, to już zupełnie inna kwestia.
Na pierwszy ogień idzie Laura z dziewczynami. Kiedyś była królową balu, gdzie zamiast skrzypiec grały naręczne działka i miotacze Oblatów. Walkirie zaś kosztowały śmieszne pieniądze, mniej od podstawowej lekkiej piechoty. Potem nadeszła druga edycja i era wizjonerek. Czy dziewczyny w końcu się pogodzą i dadzą radę wspólnie coś zdziałać? Przyjrzyjmy się liście.
Co tu widzimy? Jakie nowe sztuczki czekają na odkrycie?
Podstawową siłą uderzeniową pozostają Wizjonerki. Są kruche. Ale cała armia je wspiera, ściągając na siebie ogień. Trochę luźnych punktów zostaje, więc można zainwestować w Reprymendę lub Uświęconą Ziemię. Zdecydowanie brakuje tej armii czegoś na normalny zasięg 24", ale walenie po wszystkim w terenie też kusi, choć w praktyce w grze jest dużo małych elementów terenu i czar nie rozwija swojego potencjału. Ale jedną sztukę warto mieć w kieszeni, ot gdyby natrafiło się na wielkie ruiny, które przeciwnik może przerobić na bazę ogniową.
Tarczownicy są oczywistym oddziałem pierwszoliniowym, proszą się o rozbicie na dwa, ale nie, nerf nas tu ogranicza. Co do czarów, to trzeba się zdecydować na jedną z 3 opcji - Lewitacja (szczególnie przy braku Gaetano), dopak pancerza i leczenia, czy też wyborne combo Cenzury i Oczyszczającej Światłości. A że Cenzura u wielu oponentów powoduje mięknięcie kolan...
Walkirie mogą mieszać na kilka sposobów. Standardowa teleportacja jest cienka, ale przekujmy porażkę (zdupienie czaru Striking) w sukces (użyjemy w zamian Rushing Tide, które jest o wiele bardziej uniwersalne) - nawet za 0 surowców można nabić przeciwnikom kilka ogłuszających autotrafień z siłą 15. A na dokładkę postawić ścianę ognia - która to może zyskać na odpowiednim zagraniu odpychania. Mając dwa oddziały w rezerwie, możemy jeden próbować na maksa opóźniać, aby wszedł w odpowiednim miejscu i czasie, nawet bez zadawania obrażeń.
Walkirie z flanki też mają zastosowanie. Znów jeden oddział może czekać, np. aby wykonać na koniec gry inwazję. 2 oddziały to też potencjalnie 2 różne flanki, co może doprowadzić do większego ścisku w centrum wrogiej strefy rozstawienia.
Praktyka jednak mówi, że rezerwy potrafią pozostać rezerwami, najczęściej z powodu nagłego i zupełnie nieoczekiwanego nadejścia końca czasu gry. Dzięki Laurze mamy więc zawsze opcję wyprzedzającego uderzenia, co wspaniale współgra z resztą armii, bo wszyscy tę opcję mają! Walkirie mają małą siłę przebicia, ale w tym wariancie zapewnią dodatkową osłonę wizjonerkom. A jak fajnie poradzą sobie z agresywną armią nastawioną na walkę wręcz...
Czas na Laurę. Z Furiami jest w stanie wystawić się na równi z resztą oddziałów. Nieliczna ekipa, ale mocna, co stanowi kolejny element odciągający uwagę od wizjonerek. Do tego armia musi przecież mieć jakieś templatki i broń p-panc. Sama Laura "dupy nie urywa", w zasadzie z niewyjaśnionych powodów (w pierwszej edycji była przecież commanderem typu close combat) pozostawiono jej 2 ataki, a strzelać też nie umie, zaś czary ma ograniczone. Daje fajnego boosta armiom walczącym wręcz, niestety jedynym dobrym beneficjentem jest tu oddział Tarczowników i to z 70% skutecznością. Ma też ciekawą zdolność przewodnika czarów, którym można naprawdę zaskoczyć przeciwnika. W tym przypadku oddział Furii może otrzymać Lewitację od Wizjonerek, ale można sobie wyobrazić wymaksowane Furie przyjmujące różne buffy od sąsiadów.
Ale to wszystko pierdoły, po prawdzie to Laura umożliwia wystawienie 2 oddziałów Walkirii jako Troopsów i taka jest jej główna rola. Czemu ma to znaczenie? Bo Bractwo pozbawione zostało opcji typu Troops. 2 rodzaje tarczowników, którzy są bezużyteczni, bo walczą w trzeciej linii, czyli w żaden sposób nie przyczyniają się do ochrony wizjonerek, a do tego sami nie zadają po drodze żadnych strat. Lekka piechota w postaci strzelców zaś nabije wrogowi 1 ranę na turę, chyba że okaże im się dużo miłości (znaczy funduszy). Ale nawet wtedy nie będzie to wystarczające wsparcie dla Wizjonerek. A Walkirie pomogą, niezależnie od typu rozstawienia.
Ostatnim elementem armii jest Krzyżownik. Nie ma sensu opuszczać domu bez flankera, którego będzie można bez żalu poświęcić, może nawet zdoła kogoś ubić, a najbardziej napsuje krwi przeciwnikowi stosującemu własnych flankerów. Pamiętajmy tylko, że zwykle staje się on ofiarą misji polegającej na zabiciu bohatera w zwarciu (co zaczyna się zawsze od tekstu "ilu masz bohaterów w armii?").
Jak tym grać? Po staremu - byle do przodu. Bohaterów wspierających brak, więc kombinowania mniej, a i więcej ciał się zmieściło, co jest istotne przy tych jakże nieprzyjemnych dla Bractwa templatkach. Jakie są inne warianty? Krzyżownika zastąpić Lukasem. Przyciąć wielkość dużych oddziałów, aby weszło kolejnych 2 Gwardzistów. Wrzucić Roberta do dużego oddziału Wizjonerek, kosztem drugiego składu. Pobawić się czarami.
40+ modeli w zupełności wyatarczy, bo nie przejmować się utratą wizjonerek. Mocna, wredna rozzpiska.
OdpowiedzUsuńOddział Mirrormamnów ściągających na siebie pesteczki drapiące lakier i 3 Novy których w tej rozpie prawie nic nie ruszy, z chronionymi oddziałami Szaserów z pompkami odparują te 40 modeli przed końcem 3 rundy. Rozpiska interesująca, ale to czy mocna jest MOCNO wątpliwe ;)
OdpowiedzUsuń