niedziela, 30 czerwca 2019

2019-06-29 40k Międzyrzecz

Turniej w Międzyrzeczu.
1500 pkt

3 misje
Postanawiam zagrać czystym Deathwatchem. Granie na 1 batalionie to spore ograniczenie, w praktyce stac mnie tylko na teleportarium, 1 sztuszkę i przerzuty. Za to będzie to najmocniejsza i najbardziej mobilna armia, jaką jestem w stanie wymyślić, bezczelnie proxując braki w wyposażeniu.


Batalion:
Watch Master + Nowhere to Hide + Beacon Angelis
Watch Captain golas
Weterani: Black Shield, 2x Frag Cannon, 2x Terminator, 1x Powerfist+melta, 1x Vanguard
Weterani: Black Shield, 1x Frag Cannon, 2x Terminator, 1x Powerfist+melta, 1x Vanguard, 1x Biker
Weterani: 2x Terminator, 3x Biker, Stalker Boltery
Weterani: 2x Terminator, 3x Biker, Stalker Boltery
3x3 Motorki +1x SB/SS

6 beaconów to moc. Nic że użyłem max 1 podczas turnieju.
Warlord trait w zasadzie nieistotny. Jak zwykle zapominałem o nim, a ten raz gdy został użyty na 5 skitarii ostrzekanych przez 2 oddziały weteranów nie miał znaczenia. Toteż w ostatniej bitwie wzìąłem traita-farmę. Żadnego CPka nie odzyskał, dodatkowy przerzut z 1 na 1. Za to relikt jest istotny. Z powodu kiepskiego wordingu dotyczącego teleportacji oddziałów weteranów z motorkami stworzyłem listę tak, aby wrzucić jeden oddział, a drugi przyciągnąc ze stołu. Tak zrobiłem w pierwszej grze. Ale po otrzymaniu zielonego światła wrzucałem już oba oddziały do rezerwy.
2 pozostałe oddziały były zawsze dzielone na podoodziały, co niektórych mogło zdziwić. Taka egzotyka.
Egzotyczne były również power fisty z meltami u termosów. Zaskakiwały tak przeciwników, jak i mnie, gdy przypominałem sobie o nich po fakcie.

Pierwsza gra. Wilki.
Dobieramy do 3 kart, na koniec gry znaczniki punktowane 1/2/4.
Nowy przeciwnik, pierwsze spotkanie z tą armią. W końcu coś nastawionego na walkę, a nie strzelanie.
Latacz z wulfenami i termolordem. Rhino z piechotą do cc i warlordem. Luzem intercessorzy, troopsy z bolterami, wolf priest, weterani na jump packach i 3 wilki. Na dokładkę vindicare.
Stół z dykty. Przegrywam rzut na stronę. Chowam wszystko i oddaję inicjatywę.

Wilki nacierają, troopsy i snajper się chowają przy znacznzikach. Strzelać nie mają do kogo.
W mojej turze motorki rzucają się na rhinosa z braku laku. Weterani odstrzeliwują wilki chroniące wolf priesta z budybku po lewej, a potem jego samego sprzed latacza. Kradnę kilka secure'ów i jest już przewaga.

Wszystkie wrogie jednostki do walki wypadają i wlatują w coś, ale nic nie ginie do końca.

Resztki motorków wyjeżdżają z walki i związują troopsy i snajpera, na lewej wspierani mobilnym oddzałem. Rezerwy wpadają żeby zabić warlorda. Ze wszystkich wrogich oddziałów do walki wręcz zostaje jeden wulfen, który niebawem spróbuje zaszarżować frag cannona. Na lewej flance trwa walka o wrogi punkt, na prawej to samo.



Latacz krąży i sieje pestkami. Rhino w końcu pada od melty i wybucha, raniąc snajpera, który wciąż nie może uciec od szarż. Inceptorzy dołączają do walki i szybko giną. Pada snajper i wrogowie na lewej flance. Zostaje tylko termolord, który nie angażował się, bo bronił znacznika i latacz, który jedną salwą kosi całą drużynę weteranów, ale cięzkie bronie oszczędzają mojego warlorda.

Chciałem być drugi, żeby mięć ostatnie słowo na koniec gry. Toteż kontroluję wszystkie znaczniki, co daje samo z siebie aż 14 pkt i miażdżącą przewagę.
Wilki po prostu nie miały dość siły przebicia, żeby przemielić tylu weteranów.

Druga bitwa.
3 karty na turę, dobierane zawsze nowe, na koniec rundy po 1 VP za kontrolę znaczników 1-4 (akurat w naszych strefach).
Nastaje ten ciężko moment, gdy trzeba się zmierzyć z kimś posiadającym komplet punktów.
Kolejny nowy przeciwnik i armia.
3x3 motorki custodes + motokapitan, rusty 17, 3 rune priestów.
Ponownie przegrywam rzut na stronę. Wystawiam się po ruinach, a jednostki motorowe na tyłach, żeby nie paść ofiarą szarży i wiader pestek. Wiadomo, że w tej misji warto być drugim. Dlatego przeciwnik wystawił się agresywnie, ale zarazem bezpiecznie na flance. Batalion wsparcia na tyłach.


Motorki nacierają, żeby ustawić się na pozycjach do wyskoczenia na mnie. Psykerzy przy nich. Czary niszczą najbliższych weteranów w ruinie, przeskakują na motorki, niszczą ich i przeskakują na kolejnych.
W mojej turze wszystko nawet się cofa, osamotniony motorek jedzie na punkt, żebyśmy mieli po 2. Udaje się wbić jakąś ranę, więc początek nie wróży nic dobrego, szczególnie że wróg jest na dobrych pozycjach wyjściowych.
Druga runda. Prykerzy nic nie robią, motorki do przodu, ale bez szarż, odstrzeliwują motorek dla punktu i poza tym niewiele się dzieje.
Moi weterani czują się, jak trzoda zaganiana do zagrody, uciekają przed motorkami do kąta.
Warlord z obstawą spada w ładną dziurę, w zasięgu wszystkich oddziałów skitarii, przyzywa też weteranów sprzed nosa motorkom. Oddaję jedną flankę, ale mam szansę wyczyścić wrogowi całe zaplecze.
Odstrzeliwuję 2 motorki sprzed mojego "zamku" i oddział skitarii z lasu.

Szarża wychodzi tylko małem oddziałowi, ale to wystarczy do przejęcia znacznika za 5 pkt (obaj mamy tam defenda).
Custodesi się rozdzielają. Część leci wyczyścić moją strefę, reszta, z psykerami na mój desant.
Czary malteretują jeden oddział, ale i wydłużają szarże, ostrzał idzie w 2+.

Ostatecznie 1 motorek szarżuje na moje motorki na tyłach (ze złotą kropką) i wiąże 2 oddziały, drugi oddział nie dojeżdża do kapitana w ruinie, a oddział w centrum wjeżdża w pogruchotanych weteranów z desantu. Mój drugi oddział desantu interweniuje. Moje obrzydliwe rzuty na tarcze bronią 2 ostatnich weteranów, ale bez terminatora i tak uciekną (był ranny, więc musiał przyjąć lance na siebie).

Za to power fist z drugiego oddziału zaskakuje - padają 2 motorki. Tak samo pada osamotniony motorek na ostatniej ranie w mojej strefie.
Jestem już na w lepszej sytuacji.
W mojej turze wychodzę z walki weteranami (bo mają vanguarda) idąc w kierunku wrogich charakterów. Ubijam motorek u siebie w lesie, a ostrzał na daleki dystans wykańcza tego obok desantu. To odblokowuje możliwość ostrzału psykerów i 2 spada głównie od frag cannonów. Oddział na wrogim objectivie wydłuża się maksymalnie i próbuje zaszarżować na skitarii na drugim objectivie. Nie udaje się, tak samo jak 3 oddziałom próbującym związać walką motorki w moim lesie. Watch Master dorzuca cegiełkę od siebie na wrogim warlordzie.



Końcówka to już tylko próba ucięcia punktów.
Wrogi warlord zabija mojego, motorki wyskakują z lasu i nie dają rady zabić kapitana, ostatni psyker biegnie i biegnie, aż dobiega do mojego pustego punktu.
W odpowiedzi weterani ubijają wrogiego warlorda i skitarii na objectivie. Inny oddział (pseudonim Wąż) trzyma drugi znacznik. Kapitan wychodzi z walki i wspierany przez piechotę trzyma mój znacznik. Motorki i Wąż numer 2 odbierają psykerowi ostatni znacznik.
Ostateczny wynik 21:16.
Gdyby nie obrzydliwie dobre rzuty na save'y, zostałbym zmiażdżony. A tak większość obrażeń w praktyce pochodziła od psykerów.

Ostatnia bitwa.
Tyle kart, która tura, za więcej znaczników pod koniec rundy 2 VP.
Nowy przeciwnik, armia, czyli Edarzy, w tej konfiguracji mi zupełnie nieznani. Jeszcze bardziej mobilna lista.
3 x snajperzy, dark reaperzy, oddział scatterbike'ów, farseer i warlock na bike'ach i rada chyba 9 warlocków na bike'ach
Powrót na stół z dykty. Po raz trzeci przegrywam rzut na strony tym razem jednak chcę zaczynać, mimo że misja promuje drugiego gracza (przeciwnik więc nie próbuje przejmować). Muszę zdobyć teren i jak najszybciej zrzucić rezerwy.
Wystawiam się agresywnie motorkami, piechota chowa się w ruinach przy znacznikach, teleportarium zapchane po brzegi. Przeciwnik pochowany i głównie z dala ode mnie, 1 oddział snajperów w rezerwie.

Lecimy do przodu, motorki przy zasięgu 30" sięgają warlocków i reaperów, ale bez zbytnich sukcesów. Dopadają też i wybijają zbyt wysunięty oddział snajperów.


Wszystko wylatuje i wali po motorkach, warlockowie przyjmują wszystkie możliwe buffy, farseer chowa się spowrotem, to samo reaperzy. Snajperzy wybiegają ku mojej strefie (??). Ostatecznie padają 2 oddziały motorków, z motopiechoty zostaje terminator, warlockowie zawijają się na 2 pozostałych motorkach

Następuje stały punkt programu DW i najważniejszy moment dla tej armii - zrzut desantu.
Wrodzy bohaterowie są odsłonięci bo Rada wystrzeliła do przodu. Wystarczy przetrwać ostrzał scatterbike'ów ze stratagema. Może to i wiadro kości, ale bez AP, a mam 2 terminatorów i 2 przerzuty. Czyli niewiele się złego dzieje.
1 oddział wyładowuje wszystko w Farseera, który dostaje -1 do trafienia, ma traita na dodatkową ranę i 6+++, ale nikt nie jest w stanie przetrwać takiego ostrzału. Nie wybucha (miał gema). Reszta armii odstrzeliwuje snajperów i kilka motorków, po morale zostaje tylko 1. W szarży jeden oddział weteranów wlatuje w warlocka z wiadomym rezultatem, drugi oddział w Radę, żeby dać jej jakieś zajęcie. W tym momencie jest już dobrze - przeciwnikowi pozostają praktycznie 2 oddziały.

Jednak to 2 mocne oddziały. Reaperzy zdejmują prawie cały oddział weteranów we wrogiej strefie, Rada konkretnym smitem i włóczniami wycina drugi oddział do nogi i samotnego motocyklistę.

W mojej turze wszystko wali po Radzie i w końcu pojawiają się straty. Weterani przy "1" szarżują w samotnego bike'a, który niefortunnie stanął przy reaperach. Rzucam paru kolejnych marines na pożarcie Radzie i tak się dzieje.


Reaperzy uciekają z walki. Rada zajmuje znacznik odstrzeliwuje weteranów obok reaperów.
W mojej turze wąż zawija się na znacznikach bo dają duuuużo punktów (jakieś secury, defendy, supremacje), warlord teleportuje z zaplecza oddział strzelecki aby zniszczyli reaperów. Cała reszta oczywiście po Radzie.

Na koniec Rada wali ze wszystkiego co ma w Watch Mastera i ostatecznie go ubija.

Mam komplet punków za trzymanie znaczników i dużą przewagę w kartach dzięki kontroli stołu. Czyli 20:0.

Grało się świetnie, przeciwnicy uprzejmi, wałków nie było, miejscówka przyjemna, dużo przestrzeni, tereny ok, bez patelnii (może dzięki nim armiom mobilnym szło dobrze), figurki ludzie mieli tak dobrze pomalowane, że aż wstyd. Tyle manewrowania jeszcze nigdy nie uświadczyłem.
Zaczynam dochodzić do wniosku, że wszystkie gry DW wyglądają podobnie - na początku dostaje się konkretne baty, aż nie wpadają rezerwy aby uratować sytuację. Jeśli uda się wtedy wyeliminować główne zagrożenia (przede wszystkim psykerów) to jesteśmy w domu. Aż kusi aby znów zagrać czystym DW...


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz